Glossaire
Dictionnaire des sports de combat : KO et TKO, soumission, décision, knockdown, clinch, amenée, ground and pound, ippon et waza-ari, kyu et dan, khan — en mots simples.
KO (knock-out)KO technique (TKO)KnockdownSoumissionDécisionDécision partagéeMatch nulSans décision (NC)Coupure et cutmanClinchAmenée au solGround and poundTeep (coup de pied de poussée)Low kickIpponWaza-ariImmobilisation (osaekomi)Gaucher (southpaw)PeséeMain eventKyu et danKhan (prajied)
- KO (knock-out)
- Après un coup, le combattant ne peut pas continuer : il perd connaissance ou ne se relève pas avant la fin du compte.
- KO technique (TKO)
- L'arbitre, le médecin ou le coin arrêtent le combat car le combattant ne se défend plus ou est blessé, bien que conscient.
- Knockdown
- Un coup fait toucher le sol au combattant avec autre chose que les pieds. S'il se relève, le combat continue, mais les juges le notent.
- Soumission
- Clé articulaire ou étranglement qui fait abandonner l'adversaire en tapant, ou le fait perdre connaissance.
- Décision
- Si le combat va à la limite, trois juges tranchent sur leurs feuilles : frappes, contrôle, agressivité et défense. Unanime — les trois pour le même.
- Décision partagée
- Deux juges donnent la victoire à l'un, le troisième à l'autre. Signe d'un combat serré.
- Match nul
- Les juges ne désignent pas de vainqueur : feuilles égales ou avis différents.
- Sans décision (NC)
- Le résultat est annulé : coup illégal accidentel qui empêche de continuer, ou dopage. Les pronostics sont annulés.
- Coupure et cutman
- Saignement dû à un coup (souvent coude ou poing nu). Le cutman l'arrête entre les rounds ; une coupure grave peut arrêter le combat.
- Clinch
- Saisir l'adversaire au corps-à-corps debout. En boxe et K-1 l'arbitre sépare vite ; en muay-thaï et MMA on y frappe des genoux et des coudes.
- Amenée au sol
- Faire passer l'adversaire de debout au sol par une entrée ou une projection. Permet de frapper au-dessus et de chercher la soumission.
- Ground and pound
- Frappes du dessus sur un adversaire au sol. Chemin fréquent vers le TKO en MMA.
- Teep (coup de pied de poussée)
- Poussée directe de la plante du pied au corps ou à la jambe, issue du muay-thaï : garde la distance et casse l'attaque et le rythme adverses.
- Low kick
- Coup de pied circulaire du tibia sur la cuisse. Il s'accumule : l'adversaire ralentit et se fatigue vite. Interdit en taekwondo WT.
- Ippon
- Victoire nette au judo : projection sur le dos avec force et vitesse, immobilisation jusqu'au bout ou soumission.
- Waza-ari
- Demi-victoire au judo : projection sans contrôle total ou immobilisation courte. Deux waza-ari valent ippon.
- Immobilisation (osaekomi)
- Contrôler l'adversaire dos au tatami. Dans le jeu, 3 tours d'immobilisation au judo donnent ippon.
- Gaucher (southpaw)
- Garde pied droit devant. Gênante à affronter : angles et coups arrivent du côté inhabituel. La garde classique est l'orthodoxe.
- Pesée
- Contrôle du poids avant le combat. Hors limite : amende sur la bourse, et le combat peut avoir lieu à poids intermédiaire ou être annulé.
- Main event
- Le dernier et plus important combat du gala, souvent pour le titre, 5 rounds en MMA. Dans OCTARENA, un pronostic sur le main event rapporte plus.
- Kyu et dan
- Grades d'élève (kyu, à rebours jusqu'au 1er) et de maître (dan) en karaté et judo ; en taekwondo — keup et dan. Dans le jeu, ils montent avec le niveau et débloquent des techniques.
- Khan (prajied)
- Grades de maîtrise en muay-thaï, signalés par la couleur du brassard (prajied). Dans OCTARENA, le muay-thaï compte 15 khans.