Glossario
Dizionario degli sport da combattimento: KO e TKO, sottomissione, decisione, atterramento, clinch, takedown, ground and pound, ippon e waza-ari, kyu e dan, khan — in parole semplici.
KO (knockout)KO tecnico (TKO)Atterramento (knockdown)SottomissioneDecisioneDecisione non unanimePareggioNo contest (NC)Taglio e cutmanClinchAtterramento (takedown)Ground and poundTeep (calcio frontale)Low kickIpponWaza-ariImmobilizzazione (osaekomi)Mancino (southpaw)PesaturaMain eventKyu e danKhan (prajied)
- KO (knockout)
- Dopo un colpo il lottatore non può continuare: perde i sensi o non si rialza entro il conteggio.
- KO tecnico (TKO)
- L'arbitro, il medico o l'angolo fermano l'incontro perché il lottatore non si difende o è infortunato, pur cosciente.
- Atterramento (knockdown)
- Un colpo fa toccare il tappeto al lottatore con qualcosa che non siano i piedi. Se si rialza si continua, ma i giudici lo annotano.
- Sottomissione
- Leva articolare o strangolamento che fa arrendere l'avversario battendo o gli fa perdere i sensi.
- Decisione
- Se l'incontro arriva al limite, tre giudici decidono sui cartellini: colpi, controllo, aggressività e difesa. Unanime — tutti e tre per lo stesso.
- Decisione non unanime
- Due giudici danno la vittoria a uno, il terzo all'altro. Segno di un incontro equilibrato.
- Pareggio
- I giudici non trovano un vincitore: cartellini pari o ognuno la vede in modo diverso.
- No contest (NC)
- Il risultato viene annullato: colpo irregolare accidentale che impedisce di proseguire, o doping. I pronostici sono annullati.
- Taglio e cutman
- Sanguinamento da colpo (spesso gomito o pugno nudo). Il cutman lo ferma tra i round; un taglio grave può fermare l'incontro.
- Clinch
- Afferrare l'avversario da vicino in piedi. Nella boxe e nel K-1 l'arbitro separa subito; nel muay thai e nelle MMA si colpisce di ginocchio e gomito.
- Atterramento (takedown)
- Portare l'avversario da in piedi a terra con un'entrata o una proiezione. Permette di colpire dall'alto e cercare la sottomissione.
- Ground and pound
- Colpi dall'alto sull'avversario a terra. Via frequente al KO tecnico nelle MMA.
- Teep (calcio frontale)
- Spinta diretta con la pianta al corpo o alla gamba, dal muay thai: tiene la distanza e spezza attacco e ritmo dell'avversario.
- Low kick
- Calcio circolare con la tibia sulla coscia. Si accumula: l'avversario rallenta e si stanca prima. Vietato nel taekwondo WT.
- Ippon
- Vittoria netta nel judo: proiezione sulla schiena con forza e velocità, immobilizzazione fino al termine o sottomissione.
- Waza-ari
- Mezza vittoria nel judo: proiezione senza pieno controllo o immobilizzazione breve. Due waza-ari valgono ippon.
- Immobilizzazione (osaekomi)
- Controllare l'avversario con la schiena sul tatami. Nel gioco 3 turni di immobilizzazione nel judo valgono ippon.
- Mancino (southpaw)
- Guardia con il piede destro avanti. Scomoda da affrontare: angoli e colpi arrivano dal lato insolito. La guardia comune è l'ortodossa.
- Pesatura
- Controllo del peso prima dell'incontro. Chi sfora paga una multa sulla borsa e l'incontro può svolgersi a peso concordato o saltare.
- Main event
- L'ultimo e più importante incontro dell'evento, spesso titolato, 5 round nelle MMA. In OCTARENA il pronostico sul main event vale più punti.
- Kyu e dan
- Gradi da allievo (kyu, a ritroso fino al 1°) e da maestro (dan) in karate e judo; nel taekwondo — gup e dan. Nel gioco salgono con il livello e sbloccano tecniche.
- Khan (prajied)
- Gradi di abilità nel muay thai, indicati dal colore della fascia al braccio (prajied). In OCTARENA il muay thai ha 15 khan.