Guía del juego
Guía de OCTARENA: reglamentos, disciplinas y sus técnicas especiales, atributos e hitos, categorías de peso.
Disciplina base
| Disciplina base | Atributos | Técnica insignia |
|---|---|---|
| MMA | +3 Fuerza, +3 Resistencia | Double leg · +15 de grappling al derribar, sumisión desde abajo sin penalización |
| Boxeo | +3 Fuerza, +3 Agilidad | Uno-dos · +5% de daño de puño a la cabeza |
| Muay thai | +3 Fuerza, +3 Resistencia | Codazo · codos y rodillas +60% de daño y cortan (40%); patadas bajas quitan +20% de cardio |
| Kickboxing | +3 Agilidad, +3 Intuición | Patada alta · +5% de crítico con patadas |
| Boxeo sin guantes | +3 Fuerza, +3 Presión | Volado · los puños cortan más (+10%) |
| Kárate | +3 Agilidad, +3 Intelecto | Gyaku-zuki · +8 de precisión con los puños |
| Taekwondo | +3 Agilidad, +3 Intuición | Patada giratoria · +5% de crítico con patadas |
| Judo | +3 Fuerza, +3 Intelecto | Proyección de cadera · +15 de grappling en proyecciones, lucha desde abajo sin penalización |
| Forzudo | +3 Fuerza, +3 Resistencia | Slam · golpes y agarres en el clinch un 15% más fuertes |
Atributos
Los puntos son hitos en 25/50/75/100: cada uno es un salto real de poder. No repartas demasiado los puntos.
| 25 | 50 | 75 | 100 | |
|---|---|---|---|---|
| Fuerza Fuerza — ataque y crueldad; los hitos 25/50/75 suben el daño. | ataque +5 % | ataque +5 % | ataque +5 % | Técnica Golpe de nocaut |
| Agilidad Agilidad — velocidad (ataque), esquiva e iniciativa: quién golpea primero. | esquiva +2 | esquiva +3 | esquiva +5 | ráfaga: 30% de golpe extra (½ daño) |
| Resistencia Resistencia — salud, armadura, cardio y aguante; con 100 el primer derribo no cuenta. | salud +5 % | salud +5 % | salud +5 %, armadura ×1,15 | inmune a la primera caída |
| Intuición Intuición — crítico y precisión: más golpes limpios, menos fallos. | precisión +5 | crítico +3 | crítico +5 | contraataque tras esquivar (50%) |
| Presión Presión — voluntad (defensa contra derribos), salud y daño; con 100 — furia con poca salud. | 1% de descuento en la tienda | ataque +5 % | ataque +5 % | Rugido del público: +10 % con menos del 30 % de salud |
| Intelecto Inteligencia — más XP en todo, ahorro de cardio (50) y recargas (100), lucha y algo de precisión. | XP +5 % | las técnicas cuestan un 15 % menos | XP +10 % | enfriamientos −1 turno |
Reglamento
Cada turno eliges dónde golpear y qué proteger: cinco zonas — Arriba, Izquierda, Centro, Derecha, Abajo. Proteges dos; la técnica Defensa añade una tercera. Arriba provoca caídas, Izquierda y Derecha golpean hígado y costillas (quitan aire), Abajo golpea las piernas (ralentiza).
Arriba · Izquierda · Centro · Derecha · Abajo
MMA — 3 asaltos de 5 intercambios. Golpeo, clinch, suelo, sumisiones.
Boxeo — Solo puños. El árbitro rompe el clinch.
Kickboxing (K-1) — Puños, patadas, rodillas. Sin codos; el árbitro rompe el clinch. 3 asaltos.
Muay thai — «Arte de las ocho extremidades»: puños, patadas, rodillas, codos y clinch. 5 asaltos.
Karate (Kyokushin) — Contacto pleno: patadas a cualquier zona, rodillas; sin puños a la cabeza, codos ni agarres.
Taekwondo (WT) — Patadas al cuerpo y la cabeza, puños solo al cuerpo; nada bajo el cinturón, sin rodillas ni codos. Puntos: puño 1, cuerpo 2, cabeza 3, giro +1.
Judo — Sin golpes: proyecciones, inmovilizaciones, estrangulaciones y luxaciones. Proyección limpia o inmovilización de 3 turnos = ippon; dos waza-ari = ippon.
Sin guantes — 5 asaltos de 2 intercambios. Solo puños desnudos, más cortes.
Combate de fuerza — Fuerza de gimnasio: puñetazos, clinch, abrazo de oso, levantamientos y presión desde arriba. Prohibidas patadas, rodillas, codos y sumisiones. 3 asaltos de 4 intercambios; victoria por KO o a los puntos.
Combate mixto — Rival de otro deporte: combate clásico — golpe a una zona y defensa, cada uno con sus técnicas. Sin suelo: proyecciones y derribos dañan, el combate sigue de pie.
Escenarios y carrera
| Sparring en el gimnasio | Niveles 1–5. Dos asaltos, sin lesiones: aprende lo básico. |
| Peleas clandestinas | Niveles 4–12. Los modales son opcionales. |
| Torneo regional | Niveles 10–18. Cuadro amateur. |
| Liga profesional | Niveles 16–25. Un contrato profesional. |
| Título mundial | Niveles 23–30. Cinco asaltos, lo mejor de lo mejor. |
Arena
Bronce (0) · Plata (1100) · Oro (1250) · Platino (1400) · Élite (1550) · Leyenda (1700)
Equipo
Casco · Protector bucal · Braga de cuello · Parte superior · Guantes · Vendas · Parte inferior · Calzado · Cinturón · Bata de salida
El color del punto es la vía del objeto (Demoledor, Fantasma…). El marco es la rareza.
Taller
Consumibles, fabricación, reparación y reciclaje
Club
Tu equipo: tesoro común, edificios, proyectos y trofeos
Dojo · Sala de boxeo · Octágono · Patio de fuerza · Enfermería · Spa de recuperación · Almacén · Taller · Comedor · Sala del consejo · Salón de la fama · Tienda del club · Oficina del entrenador · Recepción · Vestuario · Sala de sparring
Eventos
Logros, temporada, trabajos, colecciones y ciudad
44 logros: de las primeras victorias a los títulos