OCTARENA
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Guía del juego

Guía de OCTARENA: reglamentos, disciplinas y sus técnicas especiales, atributos e hitos, categorías de peso.

Disciplina base

Disciplina baseAtributosTécnica insignia
MMA+3 Fuerza, +3 ResistenciaDouble leg · +15 de grappling al derribar, sumisión desde abajo sin penalización
Boxeo+3 Fuerza, +3 AgilidadUno-dos · +5% de daño de puño a la cabeza
Muay thai+3 Fuerza, +3 ResistenciaCodazo · codos y rodillas +60% de daño y cortan (40%); patadas bajas quitan +20% de cardio
Kickboxing+3 Agilidad, +3 IntuiciónPatada alta · +5% de crítico con patadas
Boxeo sin guantes+3 Fuerza, +3 PresiónVolado · los puños cortan más (+10%)
Kárate+3 Agilidad, +3 IntelectoGyaku-zuki · +8 de precisión con los puños
Taekwondo+3 Agilidad, +3 IntuiciónPatada giratoria · +5% de crítico con patadas
Judo+3 Fuerza, +3 IntelectoProyección de cadera · +15 de grappling en proyecciones, lucha desde abajo sin penalización
Forzudo+3 Fuerza, +3 ResistenciaSlam · golpes y agarres en el clinch un 15% más fuertes

Atributos

Los puntos son hitos en 25/50/75/100: cada uno es un salto real de poder. No repartas demasiado los puntos.

255075100
Fuerza
Fuerza — ataque y crueldad; los hitos 25/50/75 suben el daño.
ataque +5 %ataque +5 %ataque +5 %Técnica Golpe de nocaut
Agilidad
Agilidad — velocidad (ataque), esquiva e iniciativa: quién golpea primero.
esquiva +2esquiva +3esquiva +5ráfaga: 30% de golpe extra (½ daño)
Resistencia
Resistencia — salud, armadura, cardio y aguante; con 100 el primer derribo no cuenta.
salud +5 %salud +5 %salud +5 %, armadura ×1,15inmune a la primera caída
Intuición
Intuición — crítico y precisión: más golpes limpios, menos fallos.
precisión +5crítico +3crítico +5contraataque tras esquivar (50%)
Presión
Presión — voluntad (defensa contra derribos), salud y daño; con 100 — furia con poca salud.
1% de descuento en la tiendaataque +5 %ataque +5 %Rugido del público: +10 % con menos del 30 % de salud
Intelecto
Inteligencia — más XP en todo, ahorro de cardio (50) y recargas (100), lucha y algo de precisión.
XP +5 %las técnicas cuestan un 15 % menosXP +10 %enfriamientos −1 turno

Reglamento

Cada turno eliges dónde golpear y qué proteger: cinco zonas — Arriba, Izquierda, Centro, Derecha, Abajo. Proteges dos; la técnica Defensa añade una tercera. Arriba provoca caídas, Izquierda y Derecha golpean hígado y costillas (quitan aire), Abajo golpea las piernas (ralentiza).

Arriba · Izquierda · Centro · Derecha · Abajo

MMA — 3 asaltos de 5 intercambios. Golpeo, clinch, suelo, sumisiones.
Boxeo — Solo puños. El árbitro rompe el clinch.
Kickboxing (K-1) — Puños, patadas, rodillas. Sin codos; el árbitro rompe el clinch. 3 asaltos.
Muay thai — «Arte de las ocho extremidades»: puños, patadas, rodillas, codos y clinch. 5 asaltos.
Karate (Kyokushin) — Contacto pleno: patadas a cualquier zona, rodillas; sin puños a la cabeza, codos ni agarres.
Taekwondo (WT) — Patadas al cuerpo y la cabeza, puños solo al cuerpo; nada bajo el cinturón, sin rodillas ni codos. Puntos: puño 1, cuerpo 2, cabeza 3, giro +1.
Judo — Sin golpes: proyecciones, inmovilizaciones, estrangulaciones y luxaciones. Proyección limpia o inmovilización de 3 turnos = ippon; dos waza-ari = ippon.
Sin guantes — 5 asaltos de 2 intercambios. Solo puños desnudos, más cortes.
Combate de fuerza — Fuerza de gimnasio: puñetazos, clinch, abrazo de oso, levantamientos y presión desde arriba. Prohibidas patadas, rodillas, codos y sumisiones. 3 asaltos de 4 intercambios; victoria por KO o a los puntos.
Combate mixto — Rival de otro deporte: combate clásico — golpe a una zona y defensa, cada uno con sus técnicas. Sin suelo: proyecciones y derribos dañan, el combate sigue de pie.

Escenarios y carrera

Sparring en el gimnasioNiveles 1–5. Dos asaltos, sin lesiones: aprende lo básico.
Peleas clandestinasNiveles 4–12. Los modales son opcionales.
Torneo regionalNiveles 10–18. Cuadro amateur.
Liga profesionalNiveles 16–25. Un contrato profesional.
Título mundialNiveles 23–30. Cinco asaltos, lo mejor de lo mejor.

Peleas clandestinas →

Arena

Bronce (0) · Plata (1100) · Oro (1250) · Platino (1400) · Élite (1550) · Leyenda (1700)

Equipo

Casco · Protector bucal · Braga de cuello · Parte superior · Guantes · Vendas · Parte inferior · Calzado · Cinturón · Bata de salida

El color del punto es la vía del objeto (Demoledor, Fantasma…). El marco es la rareza.

Equipo y conjuntos →

Taller

Consumibles, fabricación, reparación y reciclaje

Club

Tu equipo: tesoro común, edificios, proyectos y trofeos

Dojo · Sala de boxeo · Octágono · Patio de fuerza · Enfermería · Spa de recuperación · Almacén · Taller · Comedor · Sala del consejo · Salón de la fama · Tienda del club · Oficina del entrenador · Recepción · Vestuario · Sala de sparring

Eventos

Logros, temporada, trabajos, colecciones y ciudad

44 logros: de las primeras victorias a los títulos

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