Spielanleitung
Corner-Wars-Anleitung: Regelwerke, Disziplinen und ihre Spezialtechniken, Attribute und Meilensteine, Gewichtsklassen.
Grunddisziplin
| Grunddisziplin | Attribute | Signature-Technik |
|---|---|---|
| MMA | +3 Stärke, +3 Ausdauer | Double Leg · +15 Ringen beim Takedown, Aufgabegriff von unten ohne Abzug |
| Boxen | +3 Stärke, +3 Agilität | Eins-Zwei · +5 % Faustschaden zum Kopf |
| Muay Thai | +3 Stärke, +3 Ausdauer | Ellbogen · Ellbogen und Knie +60 % Schaden, Cuts (40 %); Lowkicks nehmen +20 % Kondition |
| Kickboxen | +3 Agilität, +3 Intuition | High Kick · +5 % Krit mit Tritten |
| Bare-Knuckle | +3 Stärke, +3 Druck | Schwinger · Fäuste verursachen öfter Cuts (+10 %) |
| Karate | +3 Agilität, +3 Intellekt | Gyaku-zuki · +8 Präzision bei Fausttechniken |
| Taekwondo | +3 Agilität, +3 Intuition | Drehkick · +5 % Krit mit Tritten |
| Judo | +3 Stärke, +3 Intellekt | Hüftwurf · +15 Ringen bei Würfen, Bodenkampf von unten ohne Abzug |
| Kraftpaket | +3 Stärke, +3 Ausdauer | Slam · Schläge und Griffe im Clinch sind um 15% stärker |
Attribute
Die Punkte sind Meilensteine bei 25/50/75/100: Jeder ist ein echter Leistungssprung. Verteile die Punkte nicht zu breit.
| 25 | 50 | 75 | 100 | |
|---|---|---|---|---|
| Stärke Stärke — Angriff und Grausamkeit; Meilensteine 25/50/75 erhöhen den Schaden. | Angriff +5 % | Angriff +5 % | Angriff +5 % | Technik K.-o.-Schlag |
| Agilität Gewandtheit — Schlagtempo (Angriff), Ausweichen und Initiative: wer zuerst trifft. | Ausweichen +2 | Ausweichen +3 | Ausweichen +5 | Serie: 30 % Nachschlag (½ Schaden) |
| Ausdauer Ausdauer — Gesundheit, Rüstung, Kondition und Widerstand; bei 100 zählt der erste Niederschlag nicht. | Gesundheit +5 % | Gesundheit +5 % | Gesundheit +5 %, Rüstung ×1,15 | immun gegen den ersten Niederschlag |
| Intuition Intuition — Krit und Präzision: mehr saubere Treffer, weniger Fehlschläge. | Präzision +5 | Krit +3 | Krit +5 | Konter nach Ausweichen (50 %) |
| Druck Druck — Wille (Schutz vor Niederschlag), Gesundheit und Schaden; bei 100 Wut bei wenig Gesundheit. | 1 % Rabatt im Laden | Angriff +5 % | Angriff +5 % | Jubel der Halle: +10 % unter 30 % Gesundheit |
| Intellekt Intelligenz — mehr XP, sparsamere Kondition (50) und Abklingzeiten (100), Ringen und etwas Präzision. | XP +5 % | Techniken kosten 15 % weniger | XP +10 % | Abklingzeiten −1 Zug |
Regelwerk
Jede Runde wählst du, wohin du schlägst und was du deckst: fünf Zonen — Oben, Links, Mitte, Rechts, Unten. Du deckst zwei; die Technik Verteidigung fügt eine dritte hinzu. Oben bringt Niederschläge, Links und Rechts treffen Leber und Rippen (rauben Kondition), Unten trifft die Beine (verlangsamt).
Oben · Links · Mitte · Rechts · Unten
MMA — 3 Runden à 5 Schlagwechsel. Striking, Clinch, Bodenkampf, Submissions.
Boxen — Nur Schläge. Der Ringrichter trennt den Clinch.
Kickboxen (K-1) — Fäuste, Tritte, Knie. Keine Ellbogen, der Ringrichter trennt den Clinch. 3 Runden.
Muay Thai — „Kunst der acht Gliedmaßen": Fäuste, Tritte, Knie, Ellbogen, Clinch. 5 Runden.
Karate (Kyokushin) — Vollkontakt: Tritte überall hin, Knie; keine Fäuste zum Kopf, keine Ellbogen oder Griffe.
Taekwondo (WT) — Tritte zu Körper und Kopf, Fäuste nur zum Körper; nichts unter der Gürtellinie, keine Knie und Ellbogen. Punkte: Faust 1, Körper 2, Kopf 3, gedreht +1.
Judo — Ohne Schläge: Würfe, Haltegriffe, Würger und Hebel. Sauberer Wurf oder 3 Züge Haltegriff = Ippon; zwei Waza-ari = Ippon.
Bare-Knuckle — 5 Runden mit je 2 Schlagabtauschen. Nur bloße Fäuste, mehr Cuts.
Kraftkampf — Kraft aus dem Gym: Schläge, Clinch, Bärenumklammerung, Würfe und Druck von oben. Tritte, Knie, Ellbogen und Aufgabegriffe sind verboten. 3 Runden mit je 4 Schlagwechseln, Sieg durch K.o. oder nach Punkten.
Gemischter Kampf — Gegner aus einer anderen Sportart: klassischer Kampf – Zone treffen und decken, jeder mit eigenen Techniken. Kein Boden: Würfe und Takedowns schaden, der Kampf bleibt im Stand.
Schauplätze und Karriere
| Sparring im Gym | Level 1–5. Zwei Runden, keine Verletzungen — lern die Grundlagen. |
| Kellerkämpfe | Level 4–12. Manieren optional. |
| Regionales Turnier | Level 10–18. Amateurturnier. |
| Profiliga | Level 16–25. Ein Profivertrag. |
| Weltmeistertitel | Level 23–30. Fünf Runden, die Besten der Besten. |
Arena
Bronze (0) · Silber (1100) · Gold (1250) · Platin (1400) · Elite (1550) · Legende (1700)
Ausrüstung
Kopfschutz · Mundschutz · Halstuch · Oberteil · Handschuhe · Bandagen · Unterteil · Schuhe · Gürtel · Einlaufmantel
Die Punktfarbe zeigt den Weg des Gegenstands (Zermalmer, Phantom …). Der Rahmen zeigt die Seltenheit.
Werkstatt
Verbrauchsgüter, Herstellung, Reparatur und Recycling
Verein
Dein Team: gemeinsame Kasse, Gebäude, Projekte und Trophäen
Dojo · Boxhalle · Oktagon · Krafthof · Sanitätsraum · Erholungs-Spa · Lager · Werkstatt · Kantine · Ratssaal · Ruhmeshalle · Vereinsladen · Trainerbüro · Empfang · Umkleide · Sparringsraum
Events
Erfolge, Saison, Nebenjobs, Sammlungen und Stadt
44 Erfolge: von den ersten Siegen bis zu Titeln